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Jun 1, 2021
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「设计心理学」读书笔记
我对门的质疑已经众所周知,以至于这些令人困惑的门被称为 “诺曼门(Norman door)”。
@倪豪(ciaochaos) 「认知与设计」一书从另一个方面描述了当我们经历如诺曼门时的心理活动,即经验、环境、目标均能影响我们的感知。对于一个非常熟悉这个门的用户来说,无论这个门只能推、拉或是滑动,他都能轻松应对,因为他的经验或是条件反射能影响它的感知——甚至不需要看一眼;但对于一个初来此地的人,他回很迅速的识别门上的把手、推拉标识或是自动感应标识,因为这是他的行动目标;而如果这些标志没能被识别或是根本没有,甚至违反了约定俗成的逻辑,那就很容易变成一个「诺曼门」。
一个典型的诺曼门。
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专为受虐狂设计的卡雷尔曼咖啡壶。
好的设计有两个重要特征:可视性(discoverability)及易通性(understanding)。可视性指:所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。易通性指:所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。
相关部件必须是可以看到的,而且必须能穿达出正确的信息
 
@倪豪(ciaochaos) 为什么要把 understanding 翻译成易通性呢?翻译成易理解性不好吗。
@zheishei(zheishei) > @倪豪(ciaochaos) 个人感觉相比于通达,理解中更多存在着思考这个行为,以及思考所要花费的时间。而好的设计应该更强调用户并不在明白设计意图等方面花费太多时间,甚至是不花费任何时间,一点就通。
@広末(guangmo-gyopt) 或许相较于主动地 “思考”,设计所给予用户的引导更为重要。而产品的精确性是人所不能企及的,无论设计意图是否“一点就通”。由此,设计师或许应当更预见性的传达所谓可视性和易通性,考虑误差存在的可能。
@小陈今天学习了吗(xiaochenjintianxuexilema) 用 “discoverability” 和 “understanding” 这两个词解释后面的 “示能” 会不会好理解很多。看到一件产品能知道它能做什么目的是什么(易通性)、知道怎么操作是合理的(可视性),不就是示能的意思。
@Johnny Lee(johnnylee-i60ca) > @小陈今天学习了吗(xiaochenjintianxuexilema) 从概念上来说,示能表达的是产品和用户两者之间交互的能力,而提醒用户发现交互可能性的是意符。我认为可视性和易通性更加精确地说,是对于意符设置好坏的评判。

复杂的现代设备

工业设计师注重外形和材料,交互设计师注重易懂性和易用性,体验设计师则注重情感在设计中的影响。它们的基本定义如下:
工业设计:是一种专业的服务,为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。(来自美国工业设计协会网站。)
交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。
体验设计:设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。
@倪豪(ciaochaos) 我们都听过那位建筑大师说的 “less is more”。但很多时候,我们不得不面对愈发复杂的功能、越来越多的内容。前苹果首席设计师 Jony Ive 说:真正的简约远不止是删繁就简,而是在纷繁里建立秩序。我觉得这并不是「向复杂妥协」,而是在通过设计把复杂握在手心。这样的「简约设计」,是一种奇妙的熵减。
@花生酱(huashengjiang-vlskl) > @倪豪(ciaochaos) 提到 “less is more”,突然想起了前几天看的《知日:设计力》原研哉先生提到了无印良品:“无印良品的力量不是每件商品的设计,而是让人在使用产品的时候觉得好用。这种愉悦感并非华丽带来的,反倒是去掉了所有华丽之后,依然能留下舒适。 ......无印良品让人们意识到,设计只需要最小限度即可。”
我认为这一段话非常微妙而精准的概括了无印良品设计给人带来的感受,是感性之上的理性归纳。但是不得不说,无印良品的垃圾设计也不在少数。(当然肯定是在我的使用场景下比较不适用,但不一言蔽之。)
毕竟,是人构思、设计和制造了机器。相对人类而言,机器的作用非常有限。它们不像人类那样拥有同样丰富的历史,与另一个人有着相同的体验,基于共有的默契使得我们能够与其他人交流。
@zheishei(zheishei) 设计实际是一个交流的过程,通过设计让机器和人类能够交流,这就要求设计人员必须深入了解交流的双方。
@広末(guangmo-gyopt) > @zheishei(zheishei) 并且需要设计者具有预判性的引导消除误差。
如果我们错误地定义了规则,哪怕是轻微的差错,不管多么无理或不合逻辑,机器会照样遵循用户输入的指令。
@花生酱(huashengjiang-vlskl) 人机关系里一个很直白的叙述,我很喜欢这种直白但易懂的叙述!
工程师认为“我们自己就是人,所以我们了解人”。事实上,人类不可思议,极其复杂。
@花生酱(huashengjiang-vlskl) 这也是最近我感触颇深的一点,也让我深化里一个观点:没有任何理所应当。前几天在微博上看到一些武汉的问题,比如有些人无法维持生活,有些人因疾病自杀,评论里总是会有一些理所当然的不理解的声音。我想这就是没有认识到人类社会的复杂性的思维方式。
高中语文老师总是会在课堂上抛出一些关于时事新闻的问题,她也教会我一点:社会学的问题是没有唯一答案的。 这把我们引向辩证的思考方式。
辩证地思考不是一个很亲民的方法,我给出的提案是,我们可以去归纳每一种现象背后的原因,而非判断性地认同或否定。高中打辩论的时候经常会抛出“存在即合理”,后来仔细思考后认为,“存在即合理”更多陈述的是一种存在的可能的合理性,而非事物本身是否正确。对于设计师来说,正视每一种可能性,向世界给出更多提案,是再好不过的了。

以人为本的设计

以人为本的设计是一种设计理念。意味着设计以充分了解和满足用户的需求为基础。这种理解主要通过观察。人们往往并不知道自己的真正需求,也不清楚他们将要面对的困难。定义所设计对象的规格就是设计最困难的一个部分,因而以人为本的设计原则就是尽可能地避免限定问题,然后不断地反复验证,寻找问题的真相。解决方法就是快速测试不同的概念,每次测试后都有所改进,从而找到问题所在,产品最终才能真正满足用户需求。交互设计的基本原则。
@Johnny Lee(johnnylee-i60ca) 让人联想到以用户为中心的设计(UCD, User Centered Design),其内涵为在开发产品的每一个步骤中,都要将用户纳入考虑范围。
在前几天剪辑视频的过程中,我切身的体会到技术思维和用户思维之间的切换。技术思维经常驻足于细节,而用户思维则更加注重整体体验。所以有时候,发布作品不要过于心急,等几个小时走出工作状态再次审视,有时会发现新的问题。
@zheishei(zheishei) 这也与设计原则中的匹配原则相呼应,设计者应依据人们的认知规律,设计出与用户认知相一致的系统及系统表象。人们藉由头脑中的知识和外界知识来认知世界,通过心理模型和对事物的各种预设知识来做出预测与行动。这就要求设计者们在设计中应当充分利用人们内部和外界的知识,使产品的表现方式和人的心理认知相匹配,从而传递正确的设计模型。
以人为本的设计就是解决之道,这种理念将用户的需求、能力和行为方式先行分析,然后用设计来满足人们的需求、能力和行为方式。
@倪豪(ciaochaos) 从包豪斯时代起,「设计的目的是人而不是产品」深刻地影响了一代代设计师。这种以德国为代表的实用主义统治了设计界很长的时间。以人为本的设计(human-oriented designing)的确很重要,但是身处二十一世纪,我们也很快的意识到,我们需要情绪的表达、需要个性的彰显,有些设计,可能就是为了造成视觉上的冲击、唤起我们的情绪。这些让人觉得不舒服、甚至可能完全与以人为本背道相驰的设计,同样也很重要。

交互设计的基本原则

可视性得自适当地运用五种基本心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈。

示能(Affordance)

“示能” 这个词,是指一个物理对象与人之间的关系(无论是动物还是人类,甚至机器和机器人,它们之间发生的任何交互作用)。
@zheishei(zheishei) 示能性主要分为四类:功能示能性、认知示能性、感官示能性及物理示能性。在大多UI交互界面设计中,四类示能性是共同起作用的。各种示能性在相同构件中以不同的属性面扮演着不同角色,包括设计外观、形状、材质等与用户需求匹配的操作特性。
Affordance is what the environment offers the individual.(示能是环境为个人提供的东西。)详见 Wikipedia|Affordance
示能的体现,由物品的品质同与之交互的主体的能力共同决定。这个相互联系的示能定义,让许多人理解起来相当困难。我们习惯上认为,属性与物品相关。但示能不是一个属性,是一种关系。示能的存在与否取决于物品和主体的属性。
@倪豪(ciaochaos) 「示能」非「势能」,第一次读翻译本我并没有完全理解它的含义。但是再看原词 Affordance 就懂了,我认为,翻译成(功能)可供性更好。一块地上的石头,与小腿同高,这是在「暗示」什么?暗示我们可以坐上去。这种「人可以坐在这样的石头上」的关系就是石头与人的示能。示能是对象与人可形成的交互关系,而反示能就是对交互作用的抵制,比如书中提到的,人与大厦构成的「人走进大厦」的交互关系中,一个几乎透明的落地窗很可能阻碍一次交互,就是反示能。

意符(Signifiers)

示能揭示了世界上作为主体的人、动物或机器如何与其他东西进行互动的可能性。一些示能是可感知的,其他则是不可见的。意符指的是信号。
@zheishei(zheishei) 破窗效应就是简单区分示能与意符的例子。玻璃易碎的性质让人们看到玻璃感受到不要用力敲打不然会碎这个示能,一旦有人打碎了一块玻璃,那么这块坏了的玻璃就变成了意符,告诉其他人,邻近的玻璃也可以被打碎。示能是抽象的关系,而意符是看得见、摸得着的。
@Johnny Lee(johnnylee-i60ca) > @zheishei(zheishei) 破窗效应用在此处真是绝佳。有时候产品发布,被用户发掘出了新的示能,制作出了作品(意符)发布,产品开发者就应当迎合这种现象做出改变。
前几天的钉钉求饶视频引发了B站鬼畜区和音乐区大佬的狂欢,在那个视频刚刚发布的时候我想:钉钉何不发布背景音乐的原文件,方便大家创作传播呢?不过,阿里巴巴B站家族的全体下场“与民同皮”确实为产品的推广打下了非常好的基础。
示能揭示了世界上作为主体的人、动物或机器如何与其他东西进行互动的可能性。一些示能是可感知的,其他则是不可见的。意符指的是信号。一些意符是生活中的符号、标签和图样,如门上用符号标记的 “推”、“拉” 或 “出口”,或指示所要采取行动的箭头和图示,或是朝向某个方向的手势,或其他的说明。
@倪豪(ciaochaos) 作者一再强调,示能是一种关系,不是物品的属性。但我觉得没有必要硬作区分,就想「结构功能论」中的结构决定功能,我们能把功能也归为物品的属性吗?纯看个人意愿,从现在的面向对象的编程语言中,我们就能看出一些把功能归为属性的身影。示能可以理解为对象为人提供功能的能力,归为属性合情合理。
@Johnny Lee(johnnylee-i60ca) > @倪豪(ciaochaos) 是的,一把椅子,它的属性是最大载重200kg,自重 30kg。这两个属性就表达了它载重和可移动的能力,而一个产品的功能好坏,有时不需要针对用户进行个性化评价。
@倪豪(ciaochaos) 正如前文所述,好的设计有可视性、易通性两个特征。有的时候,我们不需要设计就能获得这两个特征,比如那块地上的石头,没有人设计,但我们都知道可以坐上去。但大多数时候,尤其是当我们面对越来越多、越来越复杂的对象时,对象本身很难提供好的可视性、易通性,就需要通过设计制造意符,帮助人们完成交互。门上的 Pull / Push 标识、落地窗上的印刷线,都可以是意符。

对话:示能和意符

映射(Mapping)

Map (on mathematics): Another term for a function, often with some sort of special structure.详见 Wikipedia|Map (disambiguation)
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线性代数中的映射。
Map[f,expr] or f/@exprapplies f to each element on the first level in expr.详见 Wolfram 语言与系统|参考资料中心|Map
当一系列可能的操作是可见的,当控制和显示契合自然映射时,设备就会容易使用。原理很简单,但很少有人将其用于指导设计。优秀的设计需要用心、规划、思考和理解人们的行为方式。
@zheishei(zheishei) 用户得出映射关系结论的依据往往是自己的心理模型(Mental Model),所以为了能够得出尽可能准确的结论,良好的映射关系就会更符合人们的心理模型。而良好的映射关系通常由两类组成:利用物理环境类比(Physical Analogies)、利用文化标准(Cultural Standards)。
@花生酱(huashengjiang-vlskl)我家卫生间的灯的开关:映射混乱,意符缺失。大大地损耗灯泡寿命。当时看到这儿我立刻有了一个新的开关的设计构想,不过不知道内部电路原理,还不能确定是否合理。
@広末(guangmo-gyopt) 或许更像一种自然匹配的关系。
反馈:一些让你知道系统正在处理你的要求的方式
@zheishei(zheishei) 人在和外部世界进行交互的过程中经历了执行和评估两个大的阶段,我们依据自身原本设立的目标对外部世界采取行动,并在之后将外部世界的结果和状态与目标进行比较,再决定是否采取新的行动。通过这种贝叶斯式的行为方法,人们会不断地更新自己的心理模型,并采取新的决策来达到目的。而系统进行正确反馈的目的就在于帮助用户进行评估和决策。
反馈——沟通行动的结果——是控制论、信息论的著名概念。
@広末(guangmo-gyopt) 从控制论来讲,控制的意义是为了改善。由此,信息传递便是控制的基础,而这样的系列传递进程,成为了反馈。
产品的反馈需要被用户所理解。而反馈的正常进行需要设计师利用功能和意符确定好产品状态以及限制用户可能的不规范行为。操作的执行,是反馈的传达,是人机的相互适应过程。于是,用户对及时且有效的反馈扩大了需求。
@倪豪(ciaochaos) > @広末(guangmo-gyopt) 附上一张控制论的图。
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常见的开环控制与闭环控制模型。
@倪豪(ciaochaos) 苹果 iPhone X 中用全新的手势代替了以往的按键,这不仅改变了我们输入信号的方式,还改变了其中的映射。从初代 iPhone 开始习惯的 Mechanical Buttons,到这一套新的 Touching Gestures,我只用了几次滑动的尝试就充分适应了。下面这个来自官方的视频,非常详细的解释了它们是怎么做到的:
WWDC 2018 Designing Fluid Interfaces
Presentation Slides (PDF)
机器如果给出太多的反馈就像是指手画脚的人。太多的警告会让人忽视所有的信息。但反馈必不可少,但并不包括反馈有碍于其他事物的时候,包括一个平和而放松的环境。

概念模型(Conceptual Models)

在电脑屏幕上显示的文件、文件夹和图标,可以帮助人们建立一些概念模型
事实上,在计算机内部没有任何文件夹——这些都是有效的概念化设计,让程序更容易使用。然而,有时这些描述会增加混乱。
@倪豪(ciaochaos) 概念模型,心理模式,能在计算机中找到很多例子。尤其当我们面对虚拟的环境时,找到与现实对应的概念能很好的帮助我们理解虚拟对象的结构与功能。文件夹、废纸篓、搜索、微信朋友圈(Memory)都是很好的概念模型。
举个例子,语雀倡导了「云端知识库」的概念模型,其实语雀所言的「知识」「知识库」无非我们所认知的「文档」「文件夹」,但为什么它要强调「知识」这个概念模型?
「语雀」是一个「专业的云端知识库」,孵化自蚂蚁金服,是 体验科技 理念下的一款创新产品,已是 10 万阿里员工进行文档编写、知识沉淀的标配。……我们发现其实身边的每个人、每个团队、每个组织都有很多知识,但一直以来缺少一个好用的工具让这些知识不只是留在每个人的大脑或电脑里,还可以被记录、分享和交流。详见 语雀|语雀是什么
在语雀上知识库是知识内容的载体,就好比一本书一样,你可以在知识库里对知识内容进行重新组织和分类。详见 语雀|知识库是什么
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语雀的概念模型语雀空间的概念模型在语雀空间内可以建立多个团队,每个团队可以建立不同知识库,从而帮助企业和组织规划不同部门、团队之间的协作。详见 语雀|空间是什么
@zheishei(zheishei) 设计法则「映射」: 让你的设计更符合直觉,这篇文章是语雀的设计师通过映射和反馈两个方面,结合语雀的在线文档多人实时协同功能进行分析,如何作出更加符合直觉的设计。

系统映像

系统映像可能是已经成形的物理形式(包括文件、说明书、符号或任何从网站和帮助热线获得的可用信息)。
系统映像是驱动器的精确副本。 默认情况下,系统映像包含 Windows 运行所需的驱动器。 它还包含 Windows 和您的系统设置、程序及文件。 如果硬盘或计算机无法工作,则可以使用系统映像来还原计算机的内容。 从系统映像还原计算机时,将进行完整还原;不能选择个别项进行还原,当前的所有程序、系统设置和文件都将被系统映像中的相应内容替换见 百度百科|系统映像
@広末(guangmo-gyopt) 在此附上百度词条里对系统映像的解释,或许能有更为具体的理解。当然,对象可以更宽泛。
设计师希望用户模式与设计模式相一致,但由于设计者往往不能直接与用户进行交流,整个沟通的重任就由系统映像承担。
@zheishei(zheishei) 但系统映像无法决定用户的概念模型,即使给两个用户提供同样产品相关信息,这两个用户也极有可能形成完全不同的概念模型。这取决于用户自身的经验和操作产品的能力水平,比如技术开发人员心目中的概念模型可能更倾向于产品的实现模型,普通用户的概念模型可能更简单、更多的使用生活中的隐喻、映射等。
良好的概念模型是产品易于理解、令人愉悦的关键:良好沟通是建立良好的概念模型的关键。
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设计师模型、用户模型和系统映像

科技的悖论

设计的挑战

优秀的设计需要伟大的设计师,但这还不够:它也需要出色的设计管理,因为设计产品最难的部分是协调所有相对独立的部门,他们各自有着不同的目标和优先考虑。每个部门对组成产品的诸多因素的相对重要性都有不同的理解。
@花生酱(huashengjiang-vlskl):我觉得吧,在设计的问题里观点都是对解决问题的新的提案,本质还是解决问题,所以说不一定是放弃,不如说是在达成目标中获得共识。
@広末(guangmo-gyopt)  前提是不破坏互动方式。
@花生酱(huashengjiang-vlskl)> @広末(guangmo-gyopt) 有点儿抽象,能再说说呗,什么的互动方式。
@広末(guangmo-gyopt)>@花生酱(huashengjiang-vlskl) 或许可以分解为产品的使用方法,人使用产品的基本需求,技术与人之间的交流。例如开锁的时候,是你用钥匙插入锁孔,而非锁孔弹出将钥匙嵌入。当然也可以设计出第二种锁,但个人认为是不必要之举。文本后面有提到“人类行为由内在(头脑)和外部知识与规范共同决定”,用户行为不一定是完全规范的操作,而当技术不断突破的时候,人类所习惯的一些物理或文化约束可能会被打破。个人观点,设计对创新的追求应当处于约束之下。
@zheishei(zheishei)>@花生酱(huashengjiang-vlskl) 在达成共识的过程中,必定也会有取舍。而取谁舍谁的原则的标准则是哪种提案能够更好的解决问题,为用户带来更加的体验。
@花生酱(huashengjiang-vlskl)> @zheishei(zheishei) 对,你说的就是我的意思,根本是解决问题。
> @広末(guangmo-gyopt) 嗯 这是比较基本的前提了。超越约束的创新会有他更独特的需要解决的问题。
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